MathLeague Europe es una competición matemática anual por equipos en la que participan Centros Educativos procedentes de toda la geografía española que cuenta con el patrocinio de la Universidad San Pablo CEU.

MathLeague Europe está dirigida a alumn@s desde 3º de Primaria a 1º de Bachillerato.

Los equipos que compiten por el título de campeones, en una liga donde profesores y alumnos trabajan en colaboración, semana a semana.

La jornada empieza cuando el profesor autoriza. Cada equipo esta formado por 5 alumnos (4 jugadores y un suplente) dirigidos por un entrenador o líder de equipo.

Nos diferencia del resto de competiciones matemáticas el hecho de que en Mathleague Europe es esencial el juego en equipo y el compañerismo como herramienta de aprendizaje y motivación.

Promovemos el espíritu de cooperación y la capacidad de adaptación y organización de los estudiantes como parte de un todo. Los jugadores tienen que aprender a compartir tareas. Necesitan saber sus puntos fuertes y débiles, así como los de sus compañeros para competir en favor de un solo objetivo: la victoria. Para ello deben aprender a manejar el tiempo y sus habilidades como una sola persona.

Actualmente la Primera Fase es en modalidad online en todo el ámbito nacional gestionada por la plataforma de inteligencia artificial GLOBALTRI®. Y en modalidad presencial la Final Nacional.

¿Cómo es la competición?

Actualmente la Fase Hypatia  (Fase 1) es en  modalidad online en todo el ámbito nacional y la Final Nacinal  es presencial.

La Fase Hypatia (Fase1) está formada por 6 jornadas, una por mes, que tienen la duración de una semana (mirar calendario) y que coincide con el final de cada mes.

Se desarrolla en formato liga y en ella se plantean una serie de problemas desde una plataforma interactiva.

Cada alumno, en su espacio personal, tendrá acceso a un examen en la jornada de cada mes  (mirar calendarioque consta de 7 problemas de múltiple respuesta.

 

Además cada alumno podrá realizar un entrenamiento  con problemas similares a los propuestos en el examen y así optimizar sus resultados en el examen del mes correspondiente. Dicho entrenamiento consta de 5 sesiones mensuales (1 sesión/día). 

En la Final Nacional competirán los 8 mejores equipos  de cada categoría en la Fase Hypatia.

Las categorías de Mathleague corresponden a cada curso académico. Los equipos han de inscribirse en el curso académico 2021-22 que les corresponda.

Bases de Concurso

PARTICIPANTES Y NORMAS DE FORMACIÓN DE EQUIPOS

La competición Mathleague está dirigida a Centros Educativos públicos, privados y concertados de toda España.

Cada Centro Educativo podrá participar con un número de 1 a 6 equipos en cada categoría. Cada equipo consta de 1 entrenador y 4 alumnos. Cada equipo debe incluir además de los 4 jugadores, al menos 1 jugador suplente.

Los cursos educativos que abarca Mathleague  son desde 3º de Educación Primaria hasta 1º de Bachillerato. Los alumnos que participen en Matleague tendrán una edad igual o superior a 8 años y menor o igual a 18 años.

Las categorías de Mathleague corresponden a cada uno de los cursos educativos.

Cada equipo estará formado por:

Posición:

Portero: alumn@

Defensa central: alumn@

Medio creativo: alumn@

Delantero: alumn@

Entrenador: entrenad@r

Los alumnos deberán contar con autorización de sus padres o tutores legales para participar. Es responsabilidad del Centro Educativo obtener dicha autorización.

ENTRENADOR

Para los equipos de Educación Primaria y de Educación Secundaria Obligatoria el entrenador puede ser un profesor o un alumno de Bachillerato (debidamente autorizado por el centro).

 

INSCRIPCIÓN Y REGISTRO

El profesor responsable del equipo se inscribirá en nuestra plataforma, facilitando su dirección de email oficial del centro educativo y un teléfono de contacto.

 

El profesor inscribirá los nombres y apellidos de los alumnos miembros de su equipo, así como una dirección de email y un teléfono de contacto de cada participante.

Durante toda la competición, la comunicación de posibles incidencias del equipo se realizará a través del entrenador, bien por email o teléfono.

 

LA COMPETICIÓN

La FASE HYPATIA (Fase1) está formada por 6 jornadas, una por mes, que tienen la duración de una semana (mirar calendario) y que coincide con el final de cada mes.

Se desarrolla en formato liga y en ella se plantean una serie de problemas desde una plataforma interactiva.

Cada alumno, en su espacio personal, tendrá acceso a un examen en la jornada de cada mes  (mirar calendarioque consta de 7 problemas de múltiple respuesta.

 

Además cada alumno podrá realizar un entrenamiento  con problemas similares a los propuestos en el examen y así optimizar sus resultados en el examen del mes correspondiente. Dicho entrenamiento consta de 5 sesiones mensuales (1 sesión/día). 

Los 8 mejores equipos de cada categoría de toda la FASE HYPATIA pasan a la FINAL NACIONAL. Las categorías de Mathleague corresponden a cada curso académico.

HORARIO DE LOS PARTIDOS

Todos los miembros de un equipo realizan la prueba de la jornada a la vez, cada uno con su usuario y contraseña, accediendo a la plataforma interactiva.

 

La hora de comienzo del partido la decidirá el profesor o entrenador y no tendrá que ser fija. El día y la hora pueden variar de semana en semana, sin necesidad de aviso previo a la organización, siempre y cuando el partido se inicie entre las 8.30h y las 17.30h, de lunes a viernes.

DESCRIPCIÓN DE LOS PARTIDOS

Cada partido o jornada dura un máximo de 45 minutos y consta de 7 preguntas de ingenio, lógica y perspicacia.

Las preguntas de los alumnos están redactadas en inglés.

 

Existen tres tipos de preguntas: 5 de dificultad normal, 1 de reflexión y una pregunta MATHGOAL de dificultad extra.

 

Las preguntas aparecen en formato multirespuesta. Para responder se señala una entre 5 respuestas posibles y se pulsa “Enviar”. 

PUNTUACIÓN

Preguntas de dificultad normal: Las respuestas correctas suman 3 puntos. Las respuestas erróneas son 0 puntos. Si no se responde la pregunta supone tarjeta amarilla (ver apartado de penalizaciones)

Pregunta de reflexión: No puntúa. Si no se responde la pregunta supone tarjeta amarilla (ver apartado de penalizaciones)

Pregunta MATHGOAL: Responder correctamente suma 6 puntos. Si no se responde la pregunta supone tarjeta amarilla (ver apartado de penalizaciones)

 

Al finalizar la prueba se informará de la suma de puntos obtenidos en esa jornada. La puntuación máxima individual por jornada es de 21 puntos. La puntuación del equipo es la suma de las puntuaciones individuales de sus miembros.

RECUPERACIONES

No existe la posibilidad de recuperar partidos. Cada equipo debe organizar su calendario de partidos una vez inscrito (indicando qué semanas no pueden participar) y pagada la inscripción. Si un miembro del equipo no puede estar presente en alguno de los partidos el entrenador convocará al jugador suplente (debidamente inscrito al inicio de la liga) para que juegue esa semana.

PENALIZACIONES

a) Tarjeta Amarilla Individual: No contestar alguna pregunta del partido.

b) Tarjeta Roja Individual (Expulsión del partido): Dos tarjetas amarillas suponen la tarjeta roja individual. 

c) Tarjeta Roja para todo el Equipo (Expulsión del partido): Sustitución de jugadores del equipo sin previa notificación y aceptación por la STEM LEAGUE.

d) Descalificación (Expulsión de la liga): El equipo con 4 tarjetas rojas (individuales o de equipo) será expulsado de la competición.

 

CLASIFICACIÓN

Las pruebas puntúan  por equipos. Para la clasificación por equipos se compara la puntuación entre equipos de su misma categoría.

ÁRBITRO

El árbitro de la competición estará a cargo del Consejo Científico de la STEAM TALENT RESEARCH INSTITUTE.

EQUIPOS CLASIFICADOS 

Se clasifican para la final nacional online los 8 equipos de cada categoría  con mayor puntuación en la FASE HYPATIA.

FINAL NACIONAL ONLINE

Todos los detalles referentes a la final se publicarán con tiempo en la web de STEAM TALENT RESEARCH INSTITUTE.

 

Son campeones los 3 equipos que sumen más puntos en su categoría al finalizar la jornada final. El equipo con mayor puntuación en la final se proclama Ganador Absoluto en su categoría.

 

Tendrán mención especial:

• El equipo que sume más puntos en la FASE HYPATIA de su categoría.

 

Calendario

FASE HYPATIA (online):

La última semana de cada mes hay una prueba de competición. 

1ª Jornada Online: 22 - 26 de noviembre

2º Jornada Online: 20 - 22 de diciembre

3ª Jornada Online: 24 - 28 de  enero

4ª Jornada Online:  21 - 25 de febrero  

5ª Jornada Online: 21 - 25 de marzo 

6ª Jornada Online:  25 - 29 de abril

FINAL NACIONAL (presencial): 12 de mayo

 

 

Precios

Steam Talent Research Institue otorga a cada centro educativo una beca al segundo equipo inscrito en Mathleague.  

1 Equipo:   120 euros

2 Equipos: 120 euros

3 Equipos:  252 euros

4 Equipos:  312 euros

5 Equipos:  390 euros

6 Equipos:  432 euros

La participación en otras competiciones incluye además los siguientes descuentos sobre el precio total:

2 competiciones: 10% de descuento

3 competiciones: 15% de descuento

4 competiciones: 20% de descuento

5 competiciones: 25% de descuento

 

Premios y Certificados

EQUIPO GANADOR GLOBAL DE CADA ETAPA EDUCATIVA:

 

1.      Tablet  Fire HD 8, tanto para los cuatro miembros del equipo como para el profesor, una cada uno. 

 

1er/2º/ 3er EQUIPO CLASIFICADO DE CADA CURSO ACADÉMICO:

1.     Acceso a los prestigiosos Programas STEAM Talent Research Institute.

2.     Diploma acreditativo de STEAM Talent Research Institute.

La participación de los alumn@s más destacados en Mathleague les permite acceder a los diferentes Programas de STEAM Talent Research Institute. La inscripción a los programas de STEAM Talent Research Institute  ha de realizarse en un plazo de un mes desde la publicación de los equipos ganadores.

 
 
 
 
 

¿Cómo es la competición?